ZABAWA

Wpisy terminu w różnych słownikach wraz z komentarzami.

Słownik Wikipedii - zawartość - opis hasła ZABAWA

Zabawa – aktywność służąca rozrywce, sięgająca najgłębszych początków ludzkości. (...) Wśród cech zabawy można wymienić następujące (za Rogerem Caillois):

  • dobrowolność – zabawa jest działaniem, w którym zarówno udział, jak i rezygnacja z niego, są całkowicie zależne od chęci uczestnika/uczestników. Bawiący się lub grający robią to dla własnej przyjemności i bez jakiegokolwiek przymusu;
  • wyodrębnienie, zamknięcie w określonych ramach czasu i przestrzeni – gra i zabawa stanowią zamkniętą rzeczywistość, rozgrywającą się we własnej przestrzeni, starannie oddzielonej od reszty „normalnego” życia. Posiadają też określone ramy czasowe, poza którymi rozciąga się czas szary, nie nacechowany radosnym napięciem;
  • zawieranie elementu niepewności – przebieg zabawy czy wynik gry nie mogą być z góry ustalone. Ich istota zawiera się w niespodziance i ciągłemu zaskoczeniu;
  • bezproduktywność – nawet gra o pieniądze nie prowadzi do wytworzenia jakichkolwiek dóbr materialnych; możliwe jest jedynie przemieszczenie własności w ramach grupy grających. Ogólna suma wygranej nie może być większa od sumy, którą inny przegrali;
  • ujęcie w normy – świat gry i zabawy rządzony jest przez konwencje i reguły, których przestrzeganie jest warunkiem koniecznym uczestnictwa. Gra rozpada się, jeśli ukazać nonsensowność i konwencjonalność jej reguł;
  • fikcyjność – grom i zabawom opartym na naśladownictwie towarzyszy poczucie odrealnienia, wyodrębnienia się z rzeczywistego życia.

Roger Caillois wprowadził podział zabaw na cztery kategorie:

  • agon (współzawodnictwo) – należą tu gry i zabawy oparte na wyłonieniu zwycięzcy. Każdy z bawiących się (osób/zespołów) ma identyczne szanse na początku zabawy i jest zobowiązany do przestrzegania określonych reguł. W dążeniu do wygranej bardzo liczą się umiejętności zawodników. Np.: wszelkie wyścigi, mocowanie się, lekkoatletyka, boks, szermierka, piłka nożna, bilard, warcaby, szachy, w ogóle wszelkie zawody sportowe;
  • alea (los) – to kategoria zabaw związanych z przypadkiem. Bawiący się mają takie same szanse na początku, jednak w czasie zabawy (gry) nie tyle zdają się na swoje umiejętności, co na zrządzenie losu. Np.: „entliczek-pentliczek”, „orzeł czy reszka”, zakłady, ruletka, różne rodzaje loterii.
  • mimicry (naśladowanie) – przynależą tu zabawy oparte na odgrywaniu jakiejś roli, udawanie kogoś innego. Podporządkowanie się ścisłym regułom nie jest tak istotne, ważniejsza jest wyobraźnia i wczucie się w inną osobę. Do dziecięcych zabaw w naśladowanie należą np. zabawy „w dom” czy „w lekarza”. Elementami związanymi z naśladownictwem w przypadku zabaw mogą być: iluzjonizm, bawienie się lalką, przebieranie, przedstawianie sztuk widowiskowych.
  • ilinx (oszołomienie) – to kategoria skupiająca wszelkie zabawy oparte na doznaniach transowych, upojeniu i panowaniu nad adrenaliną. Np.: „kręcenie się”, karuzela, huśtawka, chodzenie po linie, narty, alpinizm, ćwiczenia na trapezie.

(drobne zmiany red. - A.O-Ł)

Stan na 08.12.2013 r.

Źródło definicji (elektroniczne): hasło "Zabawa" w Wikipedii
Podobne terminy (linki wewnętrzne):
Hasło wprowadził(a): Aleksandra Orkan-Łęcka

Słownik Antropologii i Socjologii Kultury - zawartość - opis hasła ZABAWA

1) Wg Johana Huizingi: "Z uwagi na formę można (...) nazwać zabawę czynnością swobodną, którą odczuwa się jako <nie tak pomyślaną> i pozostającą poza zwykłym życiem, a która mimo to może całkowicie zaabsorbować grającego; czynnością, z którą nie łączy się żaden interes materialny, przez którą żadnej nie można osiągnąć korzyści, która dokonuje się w obrębie własnego określonego czasu i własnej określonej przestrzeni; czynnością przebiegającą w pewnym porządku według określonych reguł i powołującą do życia związki społeczne, które ze swej strony chętnie otaczają się się tajemnicą lub za pomocą przebrania uwydatniają swoją inność wobec zwyczajnego świata".

2) Wg Rogera Caillois zabawa to: "pewne czynności:

  1. dobrowolne: grający czy bawiący się nie może tego robić z obowiązku, w przeciwnym razie gra czy zabawa traci od razu charakter wesołej, ochoczej rozrywki;
  2. wyodrębnione: zamknięte w określonych z góry granicach czasowo-przestrzennych;
  3. zawierające element niepewności: przebieg ani wynik zabawy czy gry nie może być z góry wiadomy; nieodzowne jest pozostawienie pewnego marginesu, pozwalającego grającemu rozwijać inicjatywę i przejawiać pomysłowość;
  4. bezproduktywne: gra czy zabawa nie prowadzi do tworzenia dóbr, bogactw ani jakiegokolwiek nowego elementu; prócz przemieszczenia własności w zamkniętym kręgu grających prowadzi ona do sytuacji identycznej z sytuacją wyjściową;
  5. ujęte w normy: poddane konwencjom, które zawieszają zwykłe prawa i chwilowo wprowadzają nowe <ustawodawstwo>, jedynie obowiązujące;
  6. fikcyjne: towarzyszy im specyficzne poczucie wtórnej rzeczywistości lub też całkowitego oderwania od życia powszedniego. (...)

Proponuję podział na cztery zasadnicze rubryki, zależnie od tego, czy w danych grach i zabawach przeważa element współzawodnictwa, przypadku, naśladowania czy oszołomienia. Określam je odpowiednio słowami: agon, alea, mimicry i ilinx. (...) Określenia te jednak nie wyczerpują bez reszty świata gier i zabaw. Dzielą go one na cztery grupy, z których każdą rządzi własna zasada. Wyznaczają sektory obejmujące gry i zabawy tej samej kategorii. W ramach tych sektorów różne gry i zabawy ustawiają się jednak w pewnym porządku, według podobnej zasady. Tak więc można je uporządkować równocześnie między dwoma biegunami. Na jednym krańcu panuje prawie niepodzielnie wspólna zasada rozrywki, rozpasania, swobodnej improwizacji i beztroski; przejawia się przez nie swoista, nieskrępowana bujna wyobraźnia, którą można określić słowem paidia. Na drugim biegunie ta pogodna żywiołowość zanika prawie całkowicie (albo przynajmniej podlega dyscyplinie) na rzecz tendencji, która ją dopełnia i przeciwstawia się pod pewnymi, acz nie pod wszystkimi względami - na rzecz anarchiczności i kapryśności. Jest to rosnąca potrzeba podporządkowania spontaniczności pewnym konwencjom arbitralnym, nie znoszącym sprzeciwu i z założenia niedogodnym: potrzeba przeciwstawienia się owej spontaniczności przez mnożenie przeszkód, które coraz bardziej utrudniają osiągnięcie pożądanego celu. Cel ten nadal nie ma charakteru utylitarnego, aczkolwiek wymaga coraz więcej wysiłku, cierpliwości, zręczności, pomysłowości. Tę drugą tendencję określamy słowem ludus".

Źródło definicji (papierowe): 1) Johan Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa: Czytelnik, 1998, s. 29. , Źródło definicji (papierowe): 2) Roger Caillois, Gry i ludzie, Warszawa: Oficyna Wyd. Volumen, 1997, ss. 20, 22.
Hasło wprowadził(a): Aleksandra Orkan-Łęcka